Zaloguj się
Oto wybrane propozycje czarów uczestników jednego z naszych konkursów.
Opis działania czaru: Objęci nim piłkarze dostają specjalne zdolności kung-fu, pozwalające im wygrać każdy mecz. Działa przez 3 godziny, od zakończenia ceremonii.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: 11 śmiałków i tyleż szklanek, 10 litrów wódki, 10 piw, 3 piłki biedronki
(do treningu), drewniany stół – może być marmurowy ołtarz.
Sposób rzucania czaru: Mag zbiera w magicznym kręgu 11 osobników, którzy mają być poddani zaklęciu. Deklamuje magiczne formuły, rozlewając do szklanek wymieszane magiczne składniki. W odpowiednim czasie mikstura zostaje wypita (ważne by czynność powtórzyć 3 razy). Po drugiej kolejce wokół uczestników ceremonii zaczynają latać zawezwane przez maga demony, które udzielają części swojej mocy graczom.
Ograniczenia czaru: Nie działa na Rosjan i reprezentację Polski.
Opis działania czaru: Czar przeistacza zwykłego, wcinającego drewno bobra w krwiożerczą i niebezpieczną bestię.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Potrzeba:
Sposób rzucania czaru: Najpierw należy zamarynować śliwki w mieszaninie piwa i soli, powinno to trwać 4 dni. Podczas czarowania mag powinien być ubrany na niebiesko. Następnie należy zlokalizować bobra. Kiedy mamy już bobra, należy go złapać, wysmarować miodem i wytarzać w trocinach, najlepiej niech to zrobią pomocnicy (nie żeby mag nie mógł, ale z obsypanymi trocinami dłońmi wyglądałby niepoważnie). Następnie czarodziej powinien rzucać w bobra zamarynowanymi śliwkami. Po pierwszym trafieniu musi wywrzeszczeć jak najbardziej wymyślne przekleństwo w kierunku bobra. Po drugim – przekląć jego matkę bobrzycę (w trakcie zgromadzeni dookoła pomocnicy również mogą przeklinać bobra). Przy trzecim trafieniu mag musi wykrzyczeć imię osoby na którą bóbr ma polować, po czym natychmiast zedrzeć z siebie niebieską szatę.
Wtedy powinna nastąpić przemiana – bóbr przemieni się w bobrołaka i ruszy natychmiast na łowy – polować będzie na ową konkretną osobę, przeciw której został wywołany. Jest bardzo trudny do zabicia, nie czuje zmęczenia ani głodu. Po zabiciu wyznaczonej osoby, przemienia się z powrotem w najzwyklejszego sympatycznego bobra.
Ograniczenia czaru:
Opis działania czaru: Wszyscy (osoby żywe, nieumarli, konstrukty i przedmioty ożywione), w obrębie działania czaru (miejsce epickiego
starcia, pojedynku), regenerują swoje obrażenia, odnawiają swoje czary oraz zdolności klasowe/rasowe, jednakże tracą wszelkie bonusy, jakie zapewniała im magia, np. (premie do morale, szczęścia itp.). Czar ten działa tylko do czasu rozstrzygnięcia starcia, pojedynku.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Czar można rzucić jedynie podczas epickiego
starcia, walki lub pojedynku. Tę sytuację określa Los (Mistrz Gry, Admin, etc.) Rzucający ten czar musi zostać wcześniej ranny oraz poświęcić najcenniejszy dla niego przedmiot (niekoniecznie chodzi o wartość w walucie).
Sposób rzucania czaru: Rzucający ten czar nacina swoją rękę tak, by krwawiła, następnie, wypowiadając słowa zaklęcia, polewa krwią najcenniejszy dla siebie przedmiot i rzuca go na ziemię.
Ograniczenia działania czaru: Czar można rzucić tylko i wyłącznie podczas epickiego
starcia, pojedynku, podczas gdy rzucający czar jest ranny. Czar nie wskrzesza poległych. Można rzucić tylko jeden raz podczas jednego starcia.
Opis działania czaru: Magiczna siła przejmuje kontrolę nad pojazdem i bezproblemowo zajmuje miejsce parkingowe.
Wymagania do rzucenia czaru: bycie blondynką, ewentualnie brunetką. Wiadomo, że mężczyzna nie potrzebuje uciekania się do magicznych sztuczek przy takich prostych rzeczach.
Sposób rzucania czaru: Błędny – oglądanie się w lusterku, pudrowanie nosa, poprawianie włosów, rozglądanie się za najbliższym facetem. Prawidłowy – skupienie się na miejscu parkingowym oraz wypowiedzenie sekwencji W takich chwilach chciałabym być mężczyzną
.
Skutek rzucenia czaru: Samochód bezpiecznie wjeżdża na miejsce parkingowe bez strat w lakierze.
Dodatkowe informacje: Cooldown – 12h, czas castowania – 3 sekundy.
Opis działania czaru: To nowoczesne zaklęcie w magiczny sposób pozwoli mieć czyste szaty, wyglądające jak nowe!
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Aby rzucić zaklęcie, musimy zgromadzić następujące przedmioty: magiczny pył, zwany w niektórych kręgach proszkiem do prania, tajemniczą skrzynkę z okrągłym okienkiem w środku, źródło wody, źródło energii.
Sposób rzucania czaru: Układamy brudne odzienie w środku skrzyni, do małej wysuwanej szufladki wsypujemy magiczny pył, zamykamy ją, zamykamy okienko, dostarczamy wody i energii. Mówimy podniosłym tonem: Witaj proszku do prania, wypierz moje ubrania
.
Ograniczenia czaru: Zaklęcie działa tylko przy spełnieniu podanych wyżej warunków. Nie należy rzucać tego zaklęcia podczas burzy.
Opis działania czaru: To współczesne zaklęcie pozwala czarownikowi chronić siebie i swoich bliskich przed atakiem nienasyconych, krwiożerczych, bzykających potworów.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Czarodziejska moc i magiczny spray.
Sposób rzucania czaru: Czarownik staje na środku polany (istnieje także wersja domowa) i wypowiada zaklęcie:
Z całej mocy mi dziś danej,
I aerozolem zwanej.
Tępię wszystkie komarzyce,
Robacznice oraz mszyce.
Byście z dala się trzymały,
Spokój temu ciału dały!
Następnie zamaszystymi ruchami spryskuje swoje ciało magicznymi sprayem.
Ograniczenia czaru: Zaklęcie działa od 2 do 3 godzin w zależności od intensywności ataku krwiożerczych stworzeń i stopnia ich nienasycenia.
Opis działania czaru: Zaklęcie gwarantuje czarownikowi nieograniczony dostęp do komputera.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Posiadanie przez czarownika grubego, wypchanego dolarami, frankami szwajcarskimi, ewentualnie polskimi złotymi, portfela.
Sposób rzucania czaru: Czarownik sięga do portfela, wyciąga banknoty, a następnie kieruje je w stronę rodzeństwa.
Ograniczenia czaru: Czar trwa dopóki kasa, zarówno czarownika jak i rodzeństwa, się nie skończy.
Opis działania czaru: przekwalifikowanie wiecznego
polityka, pozbawiając go przyjemności opowiadania dyrdymałów, które w żaden sposób nie mogą być przetworzone na język bliski i zrozumiały dla obywatela.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: Posiadanie przez czarownika wiejskiej fujarki, wystruganej tuż po porannej modlitwie.
Sposób rzucania czaru: zrelaksowany czarownik, wyzwolony z resztek narcyzmu, kropi brutalnie
Brutalem ciało i w rytmie radosnych pląsów (nadal kropi), zaczepia usta o ustnik małej fujarki i gra…
Ograniczenia czaru: żaden szanujący się czarownik nie zagwarantuje, iż czar odniesie zamierzony skutek i miejsce polityki w umyśle czarowanego wypełni chęć bycia pastuszkiem, marsz ku robótkom ręcznym czy rzeźbiarstwu. Zawsze istnieje ryzyko, że znajdzie się oporny na wiedzę oraz czynności magiczne i co najwyżej może zostać największą fujarą.
Opis działania czaru: to antyczne zaklęcie pozwala czarownikowi wygrywać wszystkie konkursy organizowane przez Tawernę RPG.
Warunki niezbędne do rzucenia czaru: czarownik musi posiadać własny adres e-mail i połączenie z Internetem.
Sposób rzucania czaru: rzucający unosi dłonie tuż nad powierzchnię klawiatury i, szybko opuszczając wybrane palce na odpowiednie klawisze, mamrocze zaklęcie.
Ograniczenia czaru: zaklęcie działa tylko w czasie trwania konkursów i jeden czarownik może je rzucić tylko raz w tym okresie. Niestety, kapryśni mroczni bogowie zawsze mogą odwrócić się od rzucającego i sprawić, że nawet poprawnie rzucone zaklęcie nie zagwarantuje sukcesu w losowaniu nagród.
Autorzy: Etherard de Godwin, Michał, Grzegorz, Damian, Adrianna, Joanna, Barbara, Renata, BAZYL
Star Wars: Antologia Fanów 2009
Czarnoksiężnik z Północy
Ziemia skuta lodem
Dziewiąty mag - A.R. Reystone
Bitwa o Skandię - John Flanagan
Odwet orków
GONE – Zniknęli. Faza pierwsza: Niepokój
Kroki w nieznane 2008 - Antologia
Płonący most - John Flanagan
Ruiny Gorlanu - John Flanagan
Wojna goblina - Jim C. Hines
Świeca na wietrze - T. H. White
Odźwierny - Marina i Siergiej Diaczenko
Zamek Lorda Valentine'a - Robert Silverberg
Polaris - Jack McDevitt
Powrót orków - Michael Peinkofer
Alicja i Ciemny Las - Jacek Piekara
Droga Goblina - Jim C. Hines
Neuroshima: Łowca - Gabriel Kasprzak
Stacja tranzytowa/Rezerwat goblinów - Clifford D. Simak
Rycerz spod ciemnej gwiazdy - T. H. White
Obóz koncentracji - Thomas M. Disch
Astropia
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
Vita Nostra - Marina i Siergiej Diaczenko
Babel 17 - Samuel R. Delany
Wiedźma z lasu - T.H. White
Rytuał - Marina i Siergiej Diaczenko
Miasto szaleńców i świętych - Jeff VanderMeer
Miecz dla króla - T.H. White
Jak NIE zginie ludzkość - Andrzej Zimniak
Nadzy ludzie - Kir Bułyczow
Mąż czarownicy. Wielki czas - Fritz Leiber
Smykałka do wojny - Jack McDevitt
Najdłuższa podróż. The Best off... - Poul Anderson
Trzęsienie ziemi - Kir Bułyczow
Żołnierze kosmosu - Robert A. Heinlein
Wojna Zombie - Max Brooks
Niedobry Królewicz Karolek - John Moore
Astralnia - Zuzana Minichova
Rytuał, tom 2 - Dušan Fabián
Rytuał, tom 1 - Dušan Fabián
Zombie Survival - Max Brooks
Krąg doskonały - Sean Stewart
Powrót do Whorla - Gene Wolfe